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2017年02月21日 不同性别玩家对于游戏环境的不同选择

不同性别玩家对于游戏环境的不同选择
作者:Nick Yee 在Quantic Foundry我们写过许多关于通过游戏动机去探索我们的数据的博文。而这一次我们将专注于另一个主题,即主题的吸引力。或者换句话说,如果游戏机制都一样,那么杀半兽人和杀太空外星人的区别又有什么重要性呢? 来自玩家动机文件的数据 在Quantic Foun... 阅读全文...

2017年02月21日 Vive Steam VR市场当前的发展状态

Vive Steam VR市场当前的发展状态
作者:Yannick Elahee 大家好,我是Tavrox,一个自由游戏市场营销主管,经常与一些独立游戏开发者进行合作。现在我正效力于Glitchr Studio,他们正忙着创造《Sky Sanctuary》这款即将问世的HTC Vive VR游戏。 twitter(from gamasutra) 所以我想了解他们期待游戏能... 阅读全文...

2017年02月21日 关于《Sundered》的艺术方向和故事叙述

关于《Sundered》的艺术方向和故事叙述
作者:Jo-Annie Gauthier 当Thunder Lotus Games的创意总监Will Dube让我编写《Sundered》的艺术方向相关内容时,我发现这个任务比想象中简单得多。 或者至少是直接得多。当你的学习经验是受到其他艺术家的启发时,你便很难去明确你的灵感来源到底是哪里。 我发现《Sunder... 阅读全文...

2017年02月20日 有效执行内部交叉推广的6个建议

有效执行内部交叉推广的6个建议
作者:David Vaghari 资深手机游戏发行商都清楚内部交叉推广是以较低成本(或零成本)推动自己作品集安装并提高用户粘性的有效方式。但是对于那些不熟悉这一方式的人来说,内部交叉推广是推动第一方数字产品以及其它产品流量的一种重要的内部广告活动。多亏其强大的投资回报率,这也是如今... 阅读全文...

2017年02月17日 Steam Direct高额提交费对独立开发者的威胁

Steam Direct高额提交费对独立开发者的威胁
作者:Nathan Bennett 最近Steam公开了一个全新系统去取代Steam Greenlight:即Steam Direct。其目标是解决之前系统中所存在的一些弊端。必须承认的是,greenlight拥有一些质量较低的资产并迫切需要进行翻修或取代,而关于Steam的这一公告我最关心的则是提交费。 他们声称新系统的费... 阅读全文...

2017年02月16日 独立开发者在参加活动时应该注意的一些事项

独立开发者在参加活动时应该注意的一些事项
作者:Luis Diaz 参加活动并在陌生人面前展示自己的游戏乍看之下会有点吓人。但这却是作为独立开发者的我们必须适应的工作。 AlPixel Games(xjj660.com注:现在正致力于《A Place for the Unwilling》)在3年时间里已经参加了许多活动,虽然我们不能说自己是非常有经验的人,但我... 阅读全文...

2017年02月16日 《孤岛惊魂2》中的环境设计

《孤岛惊魂2》中的环境设计
作者:Jonas Kyratzes 关于《孤岛惊魂2》我最喜欢的便是其反转。游戏的情感影响便是让你认为自己是英雄然后让你经历恐怖的结果或让你遭遇背叛或受控制。游戏也未曾让你对任何发生的事负责,即未将故事变成你一个人的罪行。它始终恪守着前提:你是被内战所摧毁的一个小小非洲国家的一名雇佣... 阅读全文...

2017年02月15日 2016年游戏产业中的媒体报道

2016年游戏产业中的媒体报道
作者:Thomas Bidaux 为了完成回顾去年的一系列博文,今天我将继续和你们说说2016年以及这一年的电子游戏。 特别值得一提的是,在2016年《Pokemon Go》的确掀起了巨大的轰动。这是远超我们想象的疯狂。因为太疯狂了,所以我在此所列出的一些数值将仅限于电子游戏媒体。我们拥有General I... 阅读全文...

2017年02月13日 《火焰之纹章:英雄》的设计和盈利分析

《火焰之纹章:英雄》的设计和盈利分析
作者:Motoi Okamoto 发行于2月2日的《火焰之纹章:英雄》已经取得了巨大的成功,特别是在日本和美国。这款任天堂发行的全新游戏在日本iOS畅销应用榜单中位列第3,在美国的iOS畅销榜单中则位列第8。发行第一天《火焰之纹章:英雄》便赚取了290万美元的收益并和mixi的《怪物弹珠》和索尼的《F... 阅读全文...

2017年02月10日 成为一名专业作家的7大技巧

成为一名专业作家的7大技巧
作者:Angel Leigh McCoy 如果你将游戏产业作为自己的目标职业,并且“作家”或“故事设计师”正中你的下怀,你便需要了解自己该提前准备些什么才能在此获得成功。我希望这些建议对你会有帮助,我也希望能够听到你们的反馈,想法以及成功的故事。 ravenstudy(from gamasutra)... 阅读全文...

2017年02月10日 对2017年中国和东南亚游戏市场的15个预测

对2017年中国和东南亚游戏市场的15个预测
作者:Lisa Hanson 在庆祝我们为客户传达高完整性中国和东南亚数字游戏市场情报的15周年,Niko Partners决定为你们呈现在我们所覆盖的市场中关于2017年数字游戏产业的15大预测,这些市场包括:中国大陆,印度尼西亚,马来西亚,菲律宾,新加坡,台湾,泰国和越南。 1.今年在中国有... 阅读全文...

2017年02月09日 关于免费游戏中的Gacha设计

关于免费游戏中的Gacha设计
作者:Josh Bycer 最近一款刚发行的任天堂游戏点亮了游戏销量表,即《火焰之纹章》。当《超级马里奥跑酷》选择了背离传统的定价模式时,《火焰之纹章》则利用了gacha或gashapon机制。尽管这两款游戏在战利品设计方面很相似,但后者的gacha功能却值得我们去深入研究游戏。 Gacha: ... 阅读全文...

2017年02月08日 电子游戏需要停止纠结于乐趣中

电子游戏需要停止纠结于乐趣中
作者:Stanislav Costiuc 最近我玩了《这是我的战争》,而当我想写一篇关于游戏的分析时,我所做的事便是去浏览网上关于游戏的文章以了解它们是否漏掉了一些特别的主题(最初我想以《这是我的战争》为例去讨论机制背景的话题,但是在Gamasutra上已经有人这么做了)。而在看了关于这款游戏... 阅读全文...

2017年02月07日 帮助减少定位游戏中差异性的方法

帮助减少定位游戏中差异性的方法
作者:Motoi Okamoto 在电子游戏历史中,《Pokemon Go》的确创造了与以往不同的巨大社会效应。去年,《Pokemon Go》很快便创造了5亿下载量并赚取了10亿多美元的收益。 这款游戏也成功吸引了那些每天只喜欢玩三消游戏的女性用户以及那些通常都不玩游戏的中年人的注意。它让很多人... 阅读全文...

2017年02月06日 让你不再那么讨厌市场营销的一些方法

让你不再那么讨厌市场营销的一些方法
作者:Kenneth Poirier 当市场营销是你唯一关心的内容与目标时,你便不会觉得这是在浪费自己的时间。但这也不是说如此你便能毫无压力地进行市场营销工作。就像在我之前的文章中所说的,我想要表达的是作为独立开发者,从开发中脱身去进行市场营销,特别是在维持着有效的项目进度的时候,这... 阅读全文...
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